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隐藏属性,以及人物技能替代。

    对于人物技能,温德目前的想法是分成“先天掌握”跟“后天学习”两类。先天掌握的天赋一到四个不等,通过天赋数量以及强弱来划分武将档次;而后天学习的技能大约是六个空的技能槽,它们会随着游戏时间的推移而被逐渐重填。

    后天可学习的技能应该要受限于属性,比如一个武力60的废材无论如何都成不了“猛将”,最多能掌握次等再次等的近似技能;习得领悟的途径,也应该跟武将的经历有所关联,比如一个长期在城市经营内政的将领,习得的技能全是军事战争方面的显然不大适合。

    如此这样,既能让名将“即插即用”,同时还能让次一些的将领通过培养始终有一定的用武之地。

    如何培养一个优秀的才人需要计算思考,也算丰富了玩法;同时还能满足玩家对特定武将有所喜爱,但却因为数值、技能等原因只能做花瓶的遗憾。

    这个方面目前唯一的问题是:温德希望自己的这款游戏有着更多的城市,更多的武将来丰富游戏内容,一百多座城池,武将数量过千统统不是梦。

    那么当游戏进行到一定阶段,玩家手下势力城市十余座,武将数十人的时候,该如何管理、简化重复命令……就是个需要解决的问题。

    除了属性、技能外,温德还希望能够同时保留兵种与阵形。

    暂时的想法是,兵种划分步、枪、骑、远四大类,内里在细化兵种进行属性的微调,或者有低、中、高阶兵种的区别;阵形则先保持一个通用阵,在根据兵种不同分别延伸出几个各有特色的阵形来,比如强调攻击、防御、技能这样的。

    同时兵种适应性关联战法也会加入进来,它还应该跟阵形与将领技能有一定的关联性。

    除此之外,武将属性对于战争的影响,温德也有考虑。

    针对暗耻一直过于强调武力的作用,结果丞相这样三国时期史事的三大军事家之一,却一连数代算不上顶级这样的现象。

    他调正统御属性的权重,在阵形上分为统御侧重、武力侧重或者并重数种,好让高统低武的那一票智将,能与猛将争锋。

    当然,这些还都只是设想,具体的数值、平衡还需要日后做大量的计算与试验来完善。

    可光是这些,也叫丁义看的目不转睛了,哪怕温德所写的东西其实有些凌乱,他也移不开眼睛。

    丁义好半天后才抬起头,又下意识的咽了口口水,有些心虚的道:“想法这些全部实现,只怕并不容易吧?”

    “当然。”温德不否认这点,“事实上,这些想法还很不成熟,也许都只是可有可无的东西。真想付诸于行动,你最先应该做的就是列个计划,标注出那些东西是核心的,缺少它们就不能称之为游戏;那些东西是必要的,没有它们就会没有吸引力;而那些又是锦上添花可有可无的……”

    这些可以算是温德的经验之谈,曾经他与丁义所做的那玩意儿,就是因为太贪心了什么都想有,过于求大求全,一口想吃出个胖子来……结果却扯到蛋了。

    所以温德希望这次丁义能认真与慎重点,至少也得折腾出个成品游戏出来。无论最终的质量好坏,优秀不优秀,能够把想法转化为成品的经历与经验,才是温德更为看重。

    01年当下,国内涉及游戏行业的人才数量相当稀有,如果想要个有经验、有能力的人才几乎只能去国外挖角。

    温德这方面缺乏渠道不说,真的拉拢过来了,就算示意丁义盯着,也面临被架空,被排挤又或者被带坏之类的可能。概率还很不小,毕竟眼下的好友还只是大二,完全没有社会经验。而温德受限于身份与需求,也不能始终帮他盯着。

    所以与其那样,温德宁愿烧钱去供丁义扑腾、锻炼,只要有心,无论最终结果好坏,都能从中汲取养分……

    温德内心是这样想的,当然话不能这样说,求上而得中,求中而得下的道理他还是懂的。要是打开始他就先泄劲儿了,难保下面的人不会松懈糊弄。

    所以他对丁义说:“不要担心资金的问题,国内的情况你也知道的。我没指望这款游戏一定能够盈利,但却需要它来营造口碑。它不热卖不是问题,但必须得是优秀的,我希望日后每个玩过这游戏的玩家,都能够从而记住我们的公司!”

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